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A Liga de Rugby do Vale anunciou nesta semana que o rugby de areia fará parte dos 58º Jogos Regionais de Caraguatatuba, no litoral norte de São Paulo. Esta é a primeira vez que o esporte é disputado como modalidade extra. Os jogos acontecem no próximo dia 6 de julho, entre 8h e 20h, na arena Paraia do Indaiá, ao lado da pista de bicicross. Participarão cerca de 250 atletas nas categorias adulto masculino, feminino e base.

O torneio contará com participações de equipes expressivas no cenário nacional, como São José, Jacareí e Ilhabela, além de Caraguatatuba, Pindamonhangaba, Lorena, Taubaté, Mogi das Cruzes Jambeiro, Ubatuba, Guarulhos e São Sebastião

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O evento fará parte da primeira etapa do Circuito de Rugby de Areia, além de contar com um festival para incentivar crianças a conhecerem e praticarem o esporte. 

A tabela é a seguinte:

MASCULINO – 9h – São José x Lorena 
MASCULINO – 9h15 – Jacareí x Taubaté
MASCULINO – 9h30 – Ilhabela x Mogi das Cruzes
MASCULINO – 9h45 – Ubatuba x Guarulhos
MASCULINO – 10h – São José x Pinda
MASCULINO – 10h15 – Jacareí x Caraguatatuba
MASCULINO – 10h30 – Ilhabela x Jambeiro
MASCULINO – 10h45 – Ubatuba x São Sebastião
MASCULINO – 11h – Pinda x Lorena
MASCULINO – 11h15 – Taubaté x Caraguatatuba
MASCULINO – 11h30 – Mogi das Cruzes x Jambeiro
MASCULINO – 11h45 – Guarulhos x São Sebastião
BASE – 12h – FESTIVAL
FEMININO – 14h – São José x Mogi das Cruzes
FEMININO – 14h15 – Jacareí x Guarulhos
FEMININO – 14h30 – Lorena x São José
FEMININO – 14h45 – Mogi das Cruzes x Jacareí
FEMININO – 15h – Guarulhos x Lorena
FEMININO – 15h30 – São José x Guarulhos
FEMININO – 15h45 – Mogi das Cruzes x Lorena
FEMININO – 16h – São José x Jacareí
FEMININO – 16h15 – Mogi das Cruzes x Guarulhos
FEMININO – 16h30 – Lorena x Jacareí
MASCULINO – 16h45 – 3º A x 3º C
MASCULINO –  17h – 3º B x 3º D
MASCULINO – 17h15 – 2º A x 2º C
MASCULINO – 17h30 – 2º B x 2º D
MASCULINO – 17h45 – 1º A x 1º C – jogo 28
MASCULINO – 18h – 1º B x 1º D – jogo 29
MASCULINO – 18h15 – Perdedor 28 x Perdedor 29
MASCULINO – 18h30 – Vencedor 28 x Vencedor 29

 

 

Manual prático do Rugby de Areia

LEI 1: O CAMPO
1.1 Superfície da área de jogo
(a) O campo deve estar seguro para jogar em todos os momentos.
(b) O campo deve ser de areia.

1.2 Dimensões
O campo de jogo deve ter trinta e um metros( 31 ) de extensão e vinte e cinco metros ( 25 ) de largura. Se houver áreas de in-goal, cada in-goal deve ter três metros de extensão e vinte e cinco metros de largura. Uma tolerância de um metro a mais ou a menos é permitida em todas as dimensões. Os organizadores da partida podem variar as dimensões de acordo com os requerimentos da competição;
1.3 Linhas da área de jogo
As linhas da área de jogo são feitas de faixas, cordas, barbantes ou infláveis e incluem:
* As linhas de deadball e touch-in-goal, que são fora do campo da partida (onde áreas in-goal se aplicam)
* As linhas de goal que estão dentro das áreas in-goalmas fora do campo da partida
* As linhas de touch que estão fora do campo da partida

1.4 Objeções sobre o campo
(a) Se qualquer um dos times apresentar objeções sobre o campo, o capitão deve conversar com o árbitro antes do início da partida.
(b) O árbitro deverá tentar resolver os problemas, mas não deve iniciar uma partida se qualquer parte do campo for considerada perigosa.
LEI 2: A BOLA
2.1 A bola deve corresponder as Leis do IRB de Leis de Jogo 2.
2.2 A bola deve ter tamanho 4 ou 5.

LEI 3: NÚMERO DE JOGADORES – O TIME
3.1 Máximo: Cada time deve ter no máximo cinco jogadores na área da partida.
3.2 Mais do que o número permitido: A qualquer momento antes ou durante a partida o capitão do time pode fazer uma objeção ao árbitro em relação ao número de jogadores no time adversário. Assim que o árbitro souber que um time tem mais jogadores do que o permitido, o árbitro deve ordenar ao capitão desse time que reduza o número ao apropriado. Um try é indeferido se pontuado por um time com mais jogadores do que o permitido.
Sanção: Freekick no local que o jogo deve recomeçar.

3.3 Jogadores denominados substitutos: Um time pode denominar o máximo de sete jogadores substitutos. Um time pode substituir qualquer número de jogadores durante uma partida desde que o façam enquanto a bola estiver parada. Substitutos e substituídos devem entrar na área da partida na área de substituição (halfwayline).
Sanção: frecker no meio de campo. Por substituição fora da área de troca.
3.4 Um jogador retirado por desonestidade não pode ser reposto ou substituído.
3.5 Jogador ferido Caso o árbitro decida – com ou sem o monitoramento de um médico ou de uma pessoa qualificada em termos médicos – que um jogador está tão ferido que deva parar de jogar, o árbitro deve ordenar que esse mesmo jogador deixe a área da partida. O árbitro pode também ordenar que um jogador ferido deixe o campo para ser examinado.
3.6 Ferimentos sangrentos Um jogador com ferimentos abertos ou sangrando devem deixar a área da partida. O jogador pode retornar apenas caso o sangramento pare ou seja controlado e coberto.

LEI 4: UNIFORMES DOS JOGADORES

4.1 O jogador usa uma camiseta resistente a rasgos. O jogador usa shorts. O jogador pode usar meias.
4.2 Item adicionais de vestimenta O jogador pode usar itens adicionais de vestimenta como é permitido pela Lei 4 do IRB e pelo Regulamento 12 d IRB, exceto caneleiras.
4.3 Itens de vestimenta banidos
(a) Um jogador não deve usar qualquer item banido de acordo com a Lei 4 do IRB ou do Regulamento 12 do IRB.

(b) Jogadores não devem usar calçados a não ser que sejam aprovados pelos organizadores da partida. Em circunstâncias especiais, e com sua discrição, os organizadores da partida podem permitir calçados, desde que esses itens não apresentem pinos pontiagudos.
4.4 O árbitro tem o poder de decidir, a qualquer momento, antes ou durante a partida, que parte da vestimenta de um jogador é perigosa ou ilegal. Se o árbitro decidir que a roupa é perigosa ou ilegal o árbitro deve ordenar que o jogador a retire. O jogador não deve participar da partida até que os itens sejam retirados ou trocados.

LEI 5: TEMPO
5.1 Duração da partida Uma partida dura não mais do que dez minutos mais tempo perdido, tempo extra e qualquer outra condição especial. Uma partida é dividida em duas partes, cada uma com não mais do que cinco minutos de jogo.
5.2 Intervalo Após o intervalo o time muda de lados. Há um intervalo que deve durar não mais do que três minutos. Durante o intervalo os jogadores, o árbitro e os assistentes do árbitro continuam na área da partida.
5.3 O árbitro controla os tempos mas podem passar essa função para um ou dois de seus assistentes e/ou alguém designado especificamente para essa função.
5.4 Tempo perdido com ferimentos: O árbitro pode parar a partida por não mais do que um minuto de forma que um jogador ferido possa ser tratado, ou para qualquer outro atraso permitido. O árbitro pode permitir que a partida continue enquanto uma pessoa com treinamentos médicos dê assistência a um jogador machucado no touchline(linha lateral). Se um jogador estiver seriamente ferido e precise ser removido do campo, o árbitro tem a discrição de permitir o tempo necessário para que o jogador ferido seja removido da área da partida.
5.5 Compensando tempo perdido Qualquer tempo perdido é recuperado na mesma metade da partida.
5.6 Jogando tempo extra: Uma partida pode durar mais do que dez minutos se o organizador da mesmo autorizar o tempo extra de jogo e estabelecer a duração do tempo extra em sequência a um empate.
5.7 Direito do árbitro de terminar uma partida: O árbitro tem a autoridade de terminar uma partida a qualquer momento quando acreditar que a continuação da mesma seja perigosa.
5.8 Quando o tempo se esgota :A partida acaba quando a bola para. Se o tempo acaba e um freekick é permitido, o árbitro permite que o jogo continue até a próxima parada da bola.

LEI 6: OFICIAIS DE PARTIDA

6.1 Toda partida está sobre controle dos oficiais de partida, que consistem de árbitro e dois assistentes de árbitro. Staff adicional, autorizados pelos organizadores da partida, podem incluir um árbitro reserva e/ou um assistente de árbitro reserva e/ou alguém para marcar o tempo.
6.2 Sorteio O árbitro organiza o sorteio para determinar qual time dá o free-kick inicial e em qual direção. Um dos capitães joga uma moeda e o outro capitão anuncia o resultado do sorteio. O vencedor do sorteio decide entre escolher campo ou iniciar com a bola. Caso o vencedor decida, o time adversário deve dar o chute inicia e vice-versa. (Outros métodos apropriados podem ser utilizados).
6.3 O árbitro pode consultar o assistente de árbitro em assuntos relacionados a seus trabalhos, a Lei sobre desonestidades ou manutenção do tempo.
6.4 Se um jogador encontra-se machucado e a continuação da partida seja perigosa, o árbitro deve apitar imediatamente.
6.5 Se um árbitro para a partida porque um jogador está ferido mas nenhuma Lei foi infringida e a bola não parou, a partida reinicia com um freekick para o último time com posse de bola. Se nenhum dos times tinha posse, o time de ataque recebe o freekick.
Nota : – Consulte manual de Arbitragem de Rugby de Areia, para dúvidas de comportamento, detalhamento das regras e sinais de arbitragem.

LEI 7: MODO DE JOGO
7.1 Uma partida é iniciada com um freekick, ou uma aposta incontestada. Após o início, qualquer jogador que está jogando pode tomar posse da bola e correr com a mesma. Qualquer jogador pode jogá-la. Qualquer jogador pode passar a bola para outro jogador. Qualquer jogador pode tacklear, segurar ou empurrar em disputa ombro a ombro, o oponente com a bola. Qualquer jogador pode cair sobre a bola. Qualquer jogador pode apoiar a bola com uma das mãos no chão na área de validação (in-goal). Qualquer ação do jogador deve estar de acorda com as Leis do Jogo.
Sanção: FreeKick
7.2 A bola não deve ser chutada durante o jogo.
Sanção: FreeKick
7.3 Caso algo ocorra sem a previsão das Leis, o partida recomeça com um freekick para o time que mantinha posse da bola. Caso nenhum time tenha posse da bola, o time de ataque recebe o freekick.

LEI 8: VANTAGENS

Referente também a:
8.1 Vantagem em prática
8.2 Quando a vantagem não surge
8.3 (a) Quando a Lei de Vantagem não é aplicada – Contatar Árbitro
8.4 Apito imediato sem vantagem.
8.5 Mais de uma violação
8.1 A Lei de Vantagem precede outras Leis de forma a manter a continuidade. Quando um time comete uma infração às Leis e os oponentes tem a oportunidade de obter vantagem, o árbitro retarda o apito até determinar se a vantagem é ou não recebida.

LEI 9: MÉTODO DE PONTUAÇÃO

9.1 Try: Um try é pontuado quando o jogador é o primeiro a chegar ao chão do in-goal do oponente com a bola.
Valor: 1 ponto
9.2 Try de penalidade: Se um jogador não pontuou um try por jogada desonesta de um oponente, um try de penalidade é ganho.
Valor: 1 ponto

LEI 10: JOGADA DESONESTA
10.1 Jogadas desonestas são todas aquelas em que uma pessoa infringe as Leis do Jogo durante uma partida. Incluem obstrução, jogada injusta, repetidas infrações, jogadas perigosas, hand-offs acima dos ombros e má conduta, prejudicial ao jogo.
Sanção: Freekick no local da infração
10.2 Todos os jogadores devem respeitar a autoridade do árbitro. Eles não devem contestar as decisões do árbitro. Eles devem parar de jogar assim que o apito é usado exceto no início e reinício da partida. O capitão é o único jogador que pode comentar com o árbitro.
Sanção: Freekick no local da infração ou onde a partida deve recomeçar
10.3 Sanções para infrações de jogadas desonestas
(a) Qualquer jogador que infringir a Lei de jogada desonesta deve ser
* advertido, ou
* aconselhado e temporariamente suspenso por um período de dois minutos da partida, ou
* tirado da partida.
(b) Um jogador que foi aconselhado e temporariamente suspenso e que comete uma segunda ofensa deve ser retirado da partida.

LEI 11: OFFSIDE
Referente também a:
11.2 & 11.3 Ser colocado onside
11.6 Offside acidental
11.7 Offside após um knock-on
11.1 Em geral, um jogador está offside quando na frente do companheiro de time com posse da bola ou na frente de um companheiro de time que teve a última posse de bola. Um jogador offside está temporariamente fora de jogo e sujeito a sanção caso participe do jogo.
Sanção: Freekick

LEI 12: KNOCK ON E JOGADAS PARA FRENTE

12.1 Um knock-on ocorre quando um jogador perde a posse da bola ou tem contato com a bola com mãos e braços e a mesma acaba por tocar o chão ou outro jogador antes que esse jogador tome, ou retome, a posse da bola. “Para frente” (forward) significa em direção ao goalline do time oposto.
Sanção: Freekick para o time não-ofensivo
12.2 Uma jogada para frente ocorre quando um jogador joga ou passa a bola para a frente.
Sanção: Freekick para o time não-ofensivo
12.3 Knock ou jogada para frente intencionais Um jogador não deve bater ou jogar intencionalmente a bola para frente com mãos ou braços.
Sanção Freekick. Um try de penalidade deve ser ganho se a ofensiva prevenir um try que, de outra forma, teria sido marcado.

LEI 13: CHUTES INICIAIS E CHUTES DE REINÍCIO
13.1 O chute inicial ocorre no começo da partida e o chute de reinício ocorre logo antes do segundo tempo. Chutes de reinício ocorrem depois de pontuar um try.
13.2 Um time dá inicio da partida com um freekick. Em caso de utilização de chute aberto, e marcado uma infração.
Sanção: Freekick do centro da linha half-way
13.3 A bola deve ser reiniciada com freekickno local certo.
Sanção: Freekick do centro da linha half-way
13.4 Depois de um try, oponentes do time que pontuou recomeçam a partida com um freekick no centro da linha half-way. Os oponentes não deve passar da linha half-way até que um dos jogadores do time oponente tenha posse da bola. Ou que o arbitro reinicio do jogo.
13.5 Depois de uma pontuação, a bola deve permanecer no local em que foi colocada. Um dos jogadores do time que não pontuou pode então pegar a bola e imediatamente dar um chute inicial do centro da linha half-way. Em caso de reinicio rápido: O jogador que pego a bola dentro do ingoal deve leva-la ate a linha half-way e realizar o frekick de reinicio.
Sanção: Freekick do centro da linha half-way.

LEI 14: BOLA NO CHÃO – SEM TACKLES
14.1 Essa situação ocorre quando a bola está disponível no chão e um jogador vai até ele para recolher a mesma.
14.2 O jogador deve imediatamente escolher e fazer uma das três opções seguintes:
* levantar-se com a bola
* passar a bola
* soltar a bola.
Sanção: Freekick

14.3 O que um jogador não deve fazer

(a) Um jogador não deve deitar-se sobre ou próximo a bola para evitar que os oponentes tomem posse da mesma.
(b) Um jogador não deve, intencionalmente, cair em ou sobre o jogador que está deitado no chão com a bola.
(c) Um jogador não deve, intencionalmente, cair em ou sobre os jogadores que estão deitados no chão com a bola entre ou próximo a eles.
(d) Um jogador no chão não deve tacklear um oponente ou tentar tacklear um oponente.
Sanção: Freekick

LEI 15: TACKLES

15.1 Um tackle ocorre quando o jogador carreando a bola é segurado por um ou mais oponentes.
15.2 Quando um jogador tacklea um oponente e os dois vão para o chão:
(a) O tackleador:
* deve imediatamente soltar o jogador tackleado
* deve imediatamente levantar-se ou afastar-se do jogador tackleado e da bola
* deve levantar-se antes de pegar a bola.
(b) O jogador tackleado:
* deve imediatamente passar a bola,
* deve imediatamente levantar-se ou afastar-se da bola;
* deve levantar-se antes de pegar a bola.
Sanção: Freekick 

15.3 Quando um jogador tacklea um oponente e os dois continuam em pé (O árbitro pode ainda chamar de “tackle”):
(a) O tackleador
* não deve tentar retirar a bola das mãos do jogador tackleado
* não deve evitar que o jogador tackleado jogue a bola
(b) Outros jogadores:
Nenhum jogador deve evitar que o jogador tackleado passe a bola.
Sanção: Freekick
15.4 O jogador tackleado deve passar a bola, inclusive handingoff, dentro de dois segundos. O árbitro pode indicar esses dois segundos.
Sanção: Freekick
15.5 Jogadores em posição próxima ao jogador tackleado devem imediatamente afastar-se para trás da bola e, se estiverem a frente da mesma, não devem tentar tomar possa da bola ou obstruir seus oponentes.
Sanção: Freekick

LEI 16: RUCKS
Um ruck é formado se a bola estiver no solo e um ou mais atletas de ambas as equipes que estejam em pé entrem em contato ao redor da bola. Os atletas não podem usar as mãos para manusear a bola no ruck. Os atletas podem utilizar os pés para mover a bola no ruck e podem empurrar os adversários para além da bola de forma que ela emirja após o ultimo pé e possa ser jogada com as mãos.

LEIS 17: MAULS
Um maul (volante) ocorre quando o portador é seguro por um ou mais atletas adversários e um ou mais atletas da sua equipe entram em contato com ele. A bola não pode estar emcontato com o solo. A equipe de posse da bola pode tentar empurra a equipe que defende, entretanto, quando para de empurrar por 3 segundos a bola tem que ser retirado do moul imediatamente, pois caso a bola não saia o juiz deverá sinalizar freekick para equipe que esta defendendo o moul.

LEI 19: TOUCHS E LINEOUTS
Não há lineouts no Beach FivesRugby.
19.1 A bola está em touch quando tocar o touchline ou qualquer objeto ou pessoa após o touchline sem ser carregada por um jogador.
19.2 A bola está em touch quando o jogador carregando a bola (ou apenas a bola) tocar o touchline ou o chão após o touchline.
19.3 O local onde o jogador carregando a bola (ou a bola) toca ou ultrapassa o touchline é o local em que o jogador ou a bola passam para touch.
19.4 Quando a bola estiver em touch o árbitro dá um freekick para o time que não carregou ou colocou a bola em touch.
19.5 Jogador com um ou dois pés após a linha de touch
(a) Se um jogador com um ou dois pés sobre ou após a linha de touch (ou linha touch-in-goal) pega a bola, que estava imóvel dentro da área de jogo, esse jogador pegou a bola na área de jogo e, portanto, levou a bola para touch (ou touch-in-goal).
(b) Se um jogador com um ou dois pé sobre ou após a linha de touch (ou linha touch-in-goal) pega a bola, que estava imóvel dentro da área de jogo, esse jogador é considerado o responsável por ter pego a bola em touch (ou touch-in-goal).
(c) O time sem a posse de bola de no lateral deve manter a distancia de um freekick normal.

LEI 20: SCRUM
20.1 Não se aplica scrumno rugby de areia.
Não há scrums.

21.1 Freekicks são dados ao time não-ofensivo por infrações cometidas pelos seus oponentes.
21.2 Um freekick deve ocorrer na marca ou qualquer ponto diretamente atrás dela. Quando um freekick é dado dentro dos cinco metros do goalline de um oponente, a marca para o chute é de cinco metros a partir da goalline, diretamente atrás do ponto da infração.
Sanção: Qualquer infração cometida pelo chutador do time resulta em um freekick para o time oposto
21.3 Quando um freekick é dado por uma infração no in-goal, a marca para o chute é no campo da partida, cinco metros a partir da goalline.
Sanção: Qualquer infração cometida pelo chutador do time resulta em um freekick para o time oposto
21.4 Qualquer jogador pode receber um freekick por uma infração com um tapkick. A bola pode ser chutada com qualquer parte da parte inferior das pernas, do joelho ao pé, excluindo o joelho e o calcanhar.
Sanção: Qualquer infração cometida pelo chutador do time resulta em um freekick para o time oposto
21.6 O time oposto deve imediatamente correr em direção ao seu goalline até que estejam a pelo menos cinco metros de distância da marca para o freekick, ou até alcançarem sua goalline caso a marca esteja mais próxima. Se o freekick ocorre na área de in-goal da defesa do time, o time oposto deve imediatamente correr na direção de seu próprio goalline até que eles estejam a pelo menos cinco metros de distância da marca e não mais que cinco metros do goalline.

Sanção: Qualquer outra infração do time oposto resulta em um segundo freekick, cinco metros em frente à marca do primeiro chute. Essa marca não deve estar a cinco metros do goalline. Se o árbitro decide por um segundo freekick, esse segundo freekick não é feito até que o árbitro faça a marcação indicando o lugar para o mesmo.
21.7 Mesmo que o freekick seja aceito e o chutador do time esteja jogando a bola, jogadores oponentes devem continuar correndo até chegar a distância necessária. Eles não devem participar do jogo até chegar ao local indicado.
Sanção: Um segundo freekick, cinco metros a frente da marca para o primeiro chute
21.8 Caso o freekick ocorra tão rapidamente que os oponentes não tenham oportunidade de se afastar, eles não serão penalizados. Entretanto, devem continuar a se afastar até a distância necessária ou até que um companheiro do time que estava nos cinco metros a frente da marca tenha corrido a sua frente, antes que continuem a jogar.
Sanção: Um segundo freekick, cinco metros a frente da marca para o primeiro chute
21.9 O time oponente não deve fazer nada para atrasar ou obstruir o chutador. Eles não devem, intencionalmente, pegar, jogar ou chutar a bola fora de alcance do chutador ou dos seus companheiros de time.
Sanção: Um segundo freekick, cinco metros a frente da marca para o primeiro chute

LEI 22: IN-GOAL

22.1 Um jogador coloca a bola no chão segurando-a e tocando o chão com a mesma, no in-goal. Por “segurando”, entende-se segurá-la com a mão ou com as mãos, ou com o braço ou os braços. Uma pressão para baixo não é necessária.
22.2 O jogador coloca a bola no chão quando a mesma está no chão no in-goal e o jogador a pressiona para baixo com a mão ou mãos, braço ou braços ou com a frente do corpo do jogador, da cintura até o pescoço.
22.3 Um try é marcado quando um jogador é o primeiro a colocar a bola no chão no in-goal do time oponente. Isso se aplica independente do jogador, de ataque ou de defesa, sendo o responsável pela bolsa estar no in-goal.
22.5 Se um jogador com a bola é tackleado próximo ao goalline mas a inércia do jogador o carrega em um movimento contínuo pelo chão até o in-goal do oponente, e o jogador é o primeiro a colocar a bola no chão, um try é pontuado.
22.6 Se um jogador é tackleado próximo ao goalline do oponente de forma que o jogador possa imediatamente alcançar e colocar a bola no chão sobre ou após a goalline, um try é pontuado.
22.7 Nessa situação, jogadores de defesa que estão de pé podem legalmente prevenir o try retirando a bola das mãos ou braços do jogador tackleado, mas não podem chutar a mesma.
22.8 Um try de penalidade é dado se um try poderia ter sido pontuado mas, por jogadas desonestas do time de defesa, não ocorreu.

22.9 Quando jogadores de defesa são os primeiros a colocar o bola no chão em seu in-goal, executam um touchdown.
22.10 Quando um jogador carrega a bola ao in-goal ou sobre o in-goal, ele tem três segundos para pontuar o try.
Sanção: Freekick é dado para o time de defesa a cinco metros do goalline.
22.11 Quando um jogador pontua um try, esse jogador deve deixar a bola no local em que o try foi pontuado.
Sanção: Freekick no centro da linha half-way e o jogador deve ser advertido e temporariamente suspenso.
22.12 Quando um jogador carrega a bola até o in-goal do oponente e a bola para lá, seja por touch- in-goal ou on ou por sobre a linha de deadball, um freekick é dado ao time de defesa a cinco metros da goalline.
22.13 Se um jogador faz um knock-on ou joga para frente no campo da partida e a bola vai para o in- goal oponente e para aí, um freekick é dado onde ocorreu o knock-on ou a jogada para frente.
22.14 Se um jogador da defesa joga ou pega a bola no in-goal e um jogador da defesa a coloca no chão, sem infrações, um freekick é dado para o time de ataque a cinco metros do goalline, alinhado com o local em que a bola foi colocada ao chão (local do touchdown).
22.15 Quando um jogador de defesa carrega a bola até o seu próprio in-goal e lá a bola para, tanto por touch-in-goal ou on ou por sobre a linha de deadball, um freekick é dado para o time de ataque a cinco metros do goalline.
22.16 Se um jogador de ataque comete uma infração no in-goal, a partida reinicia com um freekick para o time de defesa a cinco metros do goalline, alinhado com o local da infração.
22.17 Quando um jogador comete qualquer jogada desonesta no in-goal enquanto a bola está fora de jogo, a Sanção ocorre no local em que a partida teria recomeçado.
Sanção: Freekick